eu li s&m metaphors & game design e joguei masochistic maiden aria and the cavern of blissful agony
=> s&m metaphors & game design
=> masochistic maiden aria and the cavern of blissful agony
masochistic maiden talvez tenha sido a minha melhor experiência com precision platformer. porque todos os pulos são precisos mas você só precisa acertar uma vez, e o jogo não é sobre perfeição técnica. quando a aria me dá uma dica de como passar por um obstáculo não é condescendente igual seria em um god of war, porque o jogo opera muito mais como um diálogo — em um nível literal, sim, mas tipo. aria e eu sabemos que o jogo dela é difícil, e a dificuldade é parte do appeal.
eu tenho falado / pensado bastante sobre mecânicas aparentemente hostis mas meu interesse não é exatamente em jogos difíceis. eu sou ruim em videogame. a questão é que um jogo menos interessado em garantir que todo mundo tenha a experiência Certa ganha mais espaço pra fazer o que quiser, e muitas vezes isso envolve dificuldade. porque seu objetivo não é simplesmente que a pessoa jogando Zere o jogo e se divirta ao máximo no processo ou whatever.
sei lá. no fim das contas é o esquema de confiança.
Well, I want to be clear I'm not saying hard games have to be linear experiences, or something like that.
A game might give you a staggering wealth of options, but the number of ways to actually make progress could be few in number.
I think that kind of game would appeal more to a trusting player. Someone who doesn't trust the game might conclude it's impossible or unfair, while a trusting player would keep trying to figure it out.
eu gosto de confiar em jogos, mas isso meio que quer dizer que eu preciso que o jogo confie em mim pra não "estragar minha diversão". o que mais ou menos equivale a confiar em si mesmo pra "funcionar". pra mim O Jogo Que Não Cala A Boca é fundamentalmente ansioso.